Pernahkah kamu mendapat tugas kuliah untuk mereview
sebuah jurnal....????
Aku yakin pasti sudah pernah,
terlebih lagi kamu yang kuliah dibidang ilmu sains dan teknologi. Jurnal merupakan
suatu kutipan dari laporan, di dalam jurnal terdapat point-point penting dari
laporan tersebut. Terdapat berbagai jurnal ilmiah yang mencakup semua bidang
ilmu, juga ilmu sosial dan humaniora. Penerbitan dalam bentuk artikel ilmiah
biasanya lebih penting untuk bidang ilmu pengetahuan alam maupun kedokteran
dibandingkan dengan bidang akademik lain.
Kali ini aku akan berbagi tulisan
hasil review jurnal dari tugas mata kuliah Kecerdasan Buatan yang aku pelajari
di jurusanku, Sistem Komputer Fmipa Untan. Jurnal tersebut merupakan jurnal
ilmiah bidang ilmu kecerdasan buatan yang menggunakan metode pencarian
Best-First Search. Tugas ini sebetulnya sudah lama aku kerjakan, hanya saja
baru sekarang aku transfer ke blogku. Semoga bermanfaat....😊
Klik di sini untuk mendownload jurnal lengkapnya
Berikut ini hasil reviewnya:
REVIEW JURNAL BEST-FIRST SEARCH
Judul
|
GAME EDUKASI
MEMILIH SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR (A*)
|
Jurnal
|
JIMP - Jurnal
Informatika Merdeka Pasuruan
|
Download
|
http://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/informatika/article/view/32/24
|
Volume & Halaman
|
Vol.3 dan 1-13
|
Tahun
|
2016
|
Penulis
|
Moh. Ahsan dan
Irfan Faud
|
Reviewer
|
Yakobus Dapi
|
Tanggal
|
24 Februari 2016
|
Abstrak
|
Kebersihan merupakan
hal yang paling utama dalam kehidupan manusia bahkan tidak bisa dipisahkan
dan merupakan unsur fundamental dalam ilmu kesehatan. Tanggungjawab akan
kebersihan merupakan hak bagi setiap manusia dan menjadi kewajiban dalam
kehidupan bermasyarakat. Ajakan dan peringatan akan menjaga kebersihan yang
terdapat didinding pintu, pinggir jalan yang berbentuk baleho bahkan
dijadikan sebuah event dalam 17 agustusan (lomba kampung sehat dan bersih).
Kesadaran akan kebersihan harus ditanamkan sejak dini untuk membiasakan hidup
selalu bersih, hal ini sudah dilakukan oleh lembaga, instansi bahkan
pemerintah pun memberikan sangsi bagi pelanggarnya oleh karena itu pemahaman
akan jenis sampah perlu ditanamkan sejak dini.
Game pada intinya
adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada
pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC). Jenis sampah yang akan
digunakan dalam game edukasi hanya pada sampah organik dan anorganik.
Algoritma A-Star (A*) merupakan salah satu dari heuristic search yaitu untuk
mencari estimasi jalur dengan cost terkecil dari node awal ke node berikutnya
sampai mencapai node tujuan. Algoritma A* memiliki suatu fungsi yang
didenotasikan dengan f(x) untuk menetapkan estimasi cost yang terkecil dari
jalur yang dilalui node x.
Abstrak
merupakan suatu ringkasan yang lengkap dan menjelaskan keseluruhan isi
artikel ilmiah. Berdasarkan abstrak yang disajikan oleh penulis, hanya satu
bahasa saja yang digunakan (Bahasa Indonesia).
|
Pengantar
|
Pada bagian pendahuluan penulis menjelaskan permasalahan yang
melatarbelakangi penelitiannya. Masalah tersebut diantaranya adalah
kebersihan dan masih kurangnya kesadaran untuk membuang sampah pada
tempatnya. Menurut penulis kebersihan adalah hal yang paling utama dalam
kehidupan manusia bahkan tidak bisa dipisahkan dan merupakan unsur
fundamental dalam ilmu kesehatan. Menjaga kebersihan adalah tanggung jawab
bagi semua insan termasuk juga kebersihan dalam lingkungan. Adapun salah satu
cara dalam menjaga kebersihan adalah membuang sampah pada tempatnya. Sampah
sering dijumpai dijalan raya, halam rumah, ruangan bahkan dilingkungan.
Sampah merupakan hasil dari sesuatu yang sudah terpakai mulai dari sampah
plastik, logam, organik dan anorganik. Dampak membuang sampah sembaranggan
sangat besar terutama kepada lingkungan sekitar sehingga menimbulkan banjir,
penyakit dan lain sebagainya.
Penulis memanfaatkan game yang berbasis android sebagai media edukasi dalam
mengatasi permasalahan tersebut. Menurut penulis, game adalah aktivitas yang
dilakukan untuk menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang
dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa
arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Perkembangan game semakin tahun
semakin meningkat, terdapat macam-macam game yang telah berkembang
diantaranya adalah game online.
Pada bagian pendahuluan disampaikan juga bahwa penulis menjelaskan algoritma
yang digunakannya untuk pembuatan game, adapun algoritma yang digunakannya
adalah algoritma A* (A-STAR). Algoritma ini merupakan salah satu dari
heuristic search, yaitu algoritma yang digunakan untuk mencari estimasi jalur
dengan cost terkecil dari node awal ke node berikutnya sampai mencapai node
tujuan. A* memiliki suatu fungsi yang didenotasikan dengan f(x) untuk
menetapkan estimasi cost yang terkecil dari jalur yang dilalui node x. ).
Algoritma A* merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform
Cost Search dengan Greedy Best-First Search Algoritma.
|
Tujuan Penelitian
|
Tujuan
penelitiannya adalah membuat game edukasi berbasis android untuk memudahkan
dalam pemilihan sampah.
|
Metode Penelitian
|
Metode yang
digunakan adalah studi kelayakan, dengan menguji secara langsung kepada
siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) yang berada di malang dan menyebarkan
kuisioner setelah melakukan testing atau uji coba aplikasi.
|
Hasil dan Pembahasan
|
-
Menurut penjelasan penulis implementasi dalam penerapan dan uji coba program
yang dipasang atau telah diinstal di hanphone dan diujikan kepada siswa dan
siswi yang masih duduk dikelas 1 sampai 3 Sekolah Dasar. Game edukasi memilih
sampah yang dihususkan pada samapah organik dan anorganik berbasis android
dengan tujuan untuk membawa edukasi, ajakan dan membiasakan anak untuk
memilah atau membedakan sampah serta dapat meletakkan sampah pada tempatnya
sehingga tercipta kebersihan lingkungan dengan cara membuat game edukasi
mini.
Berdasarkan uji coba dari 3 Sekolah Dasar dan 2 Madrasah Ibtidaiyah yang
meliputi: SD Lowokwaru 3, SD Sukun 1, SD Kecamatan Blimbing, MI Malang 2 dan
MIS Raden Fatah Sukun. Hasil uji coba dari 5 lembaga kemudian dibuat angket
kepada responden 73 siswa dan siswa menghasilkan bahwa game edukasi memilih
sampah 62% sangat membantu, 20% membatu, 15% cukup membantu, dan 3% tidak
dapat membantu.
Pada bagian pembahasan penulis membahas tentang pengujian file apk, tampilan
awal, tampilan penjelasan sampah, tampilan menu, dan tampilan level.
|
Simpulan
|
Berdasarkan hasil
implementasi di 5 lembaga yang meliputi 3 Sekolah Dasar (SD) dan 2 Madrasah
Ibtidaiyah (MI) dengan jumlah total responden 73 dan uji langsung kepada
siswa dan siswi dapat disimpulkan bahwa responden yang masih berusia dini serta
masih duduk di Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah merasa senang, terhibur
serta dapat membantu untuk memahami pentingnya menjaga kebersihan dan dapat
membedakan mana sampah organik dan anorganik dengan bantuan game edukasi.
|

No comments:
Post a Comment