Review Jurnal Metode Pencarian Best-First Search: Game Edukasi Memilih Sampah Berbasis Android Menggunakan Algoritma A-Star (A*)


 Pernahkah kamu mendapat tugas kuliah untuk mereview sebuah jurnal....????
 
Aku yakin pasti sudah pernah, terlebih lagi kamu yang kuliah dibidang ilmu sains dan teknologi. Jurnal merupakan suatu kutipan dari laporan, di dalam jurnal terdapat point-point penting dari laporan tersebut. Terdapat berbagai jurnal ilmiah yang mencakup semua bidang ilmu, juga ilmu sosial dan humaniora. Penerbitan dalam bentuk artikel ilmiah biasanya lebih penting untuk bidang ilmu pengetahuan alam maupun kedokteran dibandingkan dengan bidang akademik lain.
Kali ini aku akan berbagi tulisan hasil review jurnal dari tugas mata kuliah Kecerdasan Buatan yang aku pelajari di jurusanku, Sistem Komputer Fmipa Untan. Jurnal tersebut merupakan jurnal ilmiah bidang ilmu kecerdasan buatan yang menggunakan metode pencarian Best-First Search. Tugas ini sebetulnya sudah lama aku kerjakan, hanya saja baru sekarang aku transfer ke blogku. Semoga bermanfaat....😊


Klik di sini untuk mendownload jurnal lengkapnya
Berikut ini hasil reviewnya:

REVIEW JURNAL BEST-FIRST SEARCH
Judul
GAME EDUKASI MEMILIH SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR (A*)
Jurnal
JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan
Download
http://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/informatika/article/view/32/24
Volume & Halaman
Vol.3 dan 1-13
Tahun
2016
Penulis
Moh. Ahsan dan Irfan Faud
Reviewer
Yakobus Dapi
Tanggal
24 Februari 2016
Abstrak
Kebersihan merupakan hal yang paling utama dalam kehidupan manusia bahkan tidak bisa dipisahkan dan merupakan unsur fundamental dalam ilmu kesehatan. Tanggungjawab akan kebersihan merupakan hak bagi setiap manusia dan menjadi kewajiban dalam kehidupan bermasyarakat. Ajakan dan peringatan akan menjaga kebersihan yang terdapat didinding pintu, pinggir jalan yang berbentuk baleho bahkan dijadikan sebuah event dalam 17 agustusan (lomba kampung sehat dan bersih). Kesadaran akan kebersihan harus ditanamkan sejak dini untuk membiasakan hidup selalu bersih, hal ini sudah dilakukan oleh lembaga, instansi bahkan pemerintah pun memberikan sangsi bagi pelanggarnya oleh karena itu pemahaman akan jenis sampah perlu ditanamkan sejak dini.
Game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC). Jenis sampah yang akan digunakan dalam game edukasi hanya pada sampah organik dan anorganik. Algoritma A-Star (A*) merupakan salah satu dari heuristic search yaitu untuk mencari estimasi jalur dengan cost terkecil dari node awal ke node berikutnya sampai mencapai node tujuan. Algoritma A* memiliki suatu fungsi yang didenotasikan dengan f(x) untuk menetapkan estimasi cost yang terkecil dari jalur yang dilalui node x.

Abstrak merupakan suatu ringkasan yang lengkap dan menjelaskan keseluruhan isi artikel ilmiah. Berdasarkan abstrak yang disajikan oleh penulis, hanya satu bahasa saja yang digunakan (Bahasa Indonesia).
Pengantar
       Pada bagian pendahuluan penulis menjelaskan permasalahan yang melatarbelakangi penelitiannya. Masalah tersebut diantaranya adalah kebersihan dan masih kurangnya kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya. Menurut penulis kebersihan adalah hal yang paling utama dalam kehidupan manusia bahkan tidak bisa dipisahkan dan merupakan unsur fundamental dalam ilmu kesehatan. Menjaga kebersihan adalah tanggung jawab bagi semua insan termasuk juga kebersihan dalam lingkungan. Adapun salah satu cara dalam menjaga kebersihan adalah membuang sampah pada tempatnya. Sampah sering dijumpai dijalan raya, halam rumah, ruangan bahkan dilingkungan. Sampah merupakan hasil dari sesuatu yang sudah terpakai mulai dari sampah plastik, logam, organik dan anorganik. Dampak membuang sampah sembaranggan sangat besar terutama kepada lingkungan sekitar sehingga menimbulkan banjir, penyakit dan lain sebagainya.

          Penulis memanfaatkan game yang berbasis android sebagai media edukasi dalam mengatasi permasalahan tersebut. Menurut penulis, game adalah aktivitas yang dilakukan untuk menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Perkembangan game semakin tahun semakin meningkat, terdapat macam-macam game yang telah berkembang diantaranya adalah game online.

        Pada bagian pendahuluan disampaikan juga bahwa penulis menjelaskan algoritma yang digunakannya untuk pembuatan game, adapun algoritma yang digunakannya adalah algoritma A* (A-STAR). Algoritma ini merupakan salah satu dari heuristic search, yaitu algoritma yang digunakan untuk mencari estimasi jalur dengan cost terkecil dari node awal ke node berikutnya sampai mencapai node tujuan. A* memiliki suatu fungsi yang didenotasikan dengan f(x) untuk menetapkan estimasi cost yang terkecil dari jalur yang dilalui node x. ). Algoritma A* merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dengan Greedy Best-First Search Algoritma.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitiannya adalah membuat game edukasi berbasis android untuk memudahkan dalam pemilihan sampah.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah studi kelayakan, dengan menguji secara  langsung kepada siswa-siswi Sekolah Dasar (SD) yang berada di malang dan menyebarkan kuisioner setelah melakukan testing atau uji coba aplikasi.
Hasil dan Pembahasan
-          Menurut penjelasan penulis implementasi dalam penerapan dan uji coba program yang dipasang atau telah diinstal di hanphone dan diujikan kepada siswa dan siswi yang masih duduk dikelas 1 sampai 3 Sekolah Dasar. Game edukasi memilih sampah yang dihususkan pada samapah organik dan anorganik berbasis android dengan tujuan untuk membawa edukasi, ajakan dan membiasakan anak untuk memilah atau membedakan sampah serta dapat meletakkan sampah pada tempatnya sehingga tercipta kebersihan lingkungan dengan cara membuat game edukasi mini.
      Berdasarkan uji coba dari 3 Sekolah Dasar dan 2 Madrasah Ibtidaiyah yang meliputi: SD Lowokwaru 3, SD Sukun 1, SD Kecamatan Blimbing, MI Malang 2 dan MIS Raden Fatah Sukun. Hasil uji coba dari 5 lembaga kemudian dibuat angket kepada responden 73 siswa dan siswa menghasilkan bahwa game edukasi memilih sampah 62% sangat membantu, 20% membatu, 15% cukup membantu, dan 3% tidak dapat membantu.
        Pada bagian pembahasan penulis membahas tentang pengujian file apk, tampilan awal, tampilan penjelasan sampah, tampilan menu, dan tampilan level.
Simpulan
Berdasarkan hasil implementasi di 5 lembaga yang meliputi 3 Sekolah Dasar (SD) dan 2 Madrasah Ibtidaiyah (MI) dengan jumlah total responden 73 dan uji langsung kepada siswa dan siswi dapat disimpulkan bahwa responden yang masih berusia dini serta masih duduk di Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah merasa senang, terhibur serta dapat membantu untuk memahami pentingnya menjaga kebersihan dan dapat membedakan mana sampah organik dan anorganik dengan bantuan game edukasi.



No comments:

Post a Comment